Toshihiro Nagoshi da SEGA comenta sobre F-Zero GX/Yakuza entre outras coisas
- 30 de ago. de 2018
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Em entrevista para a EDGE Toshihiro Nagoshi da Sega, comentou sobre F-Zero GX, Yakuza, Monkey Ball, confira logo abaixo o que foi falado.
O que foi falado:
Pergunta: Na criação do Super Monkey Ball?
Resposta: Naquela época, nosso CEO continuava mudando, e o mais novo me perguntou por que fazer jogos custava tanto dinheiro. Eu disse a ele que não poderíamos fazer mais barato, mas ao mesmo tempo eu estava muito chateado com isso. Eu decidi fazer um jogo com recursos mínimos, tempo mínimo e orçamento mínimo.
Olhando para trás, não há como trabalhar (risos). Mas existem alguns grandes fãs deste jogo.
Quando desistimos de fazer hardware, sabíamos que o Game Cube estava chegando e quando seria lançado. Nós achamos que não tínhamos tempo suficiente para preparar o jogo para o dia do lançamento, mas o Super Monkey Ball veio à mente. Eu acho que nós tivemos dez pessoas no desenvolvimento do jogo, talvez menos. Nós fizemos isso na hora certa.
Pergunta: Sobre o F-Zero GX?
Resposta: Comparado a nós, no quadro geral, somos semelhantes. Mas nos detalhes mais sutis, na tomada de decisões e no timing, as coisas são diferentes e aprendi muito com eles. Em suma, é sobre objetividade. É difícil descrever, mas quando eu falo sobre alguma parte do jogo, "Está tudo bem assim, não é?", Eles dizem: "Nossa empresa não permite esse tipo de coisa. Nunca. "Eu não consegui mudar de idéia sobre qualquer coisa. Nem sequer uma vez. Mas é por isso que a Nintendo tem uma marca tão sólida, mesmo depois de todos esses anos. É por isso que perdemos a guerra de hardware.
Eu realmente gostei dos jogos do Super Famicom, enquanto fizemos algumas propostas, Metroid por exemplo, e outros eu estava mais confiante em fazer um jogo de corrida por causa da minha experiência no gênero, embora eu nunca tivesse feito uma ficção científica.
Mesmo que tivéssemos perdido a guerra no mercado de hardware, eu queria que a Nintendo visse como a Sega era ótima como empresa. Fizemos muitos personagens e fizemos o melhor que pudemos para os gráficos usando a melhor tecnologia da época.
Apesar de termos tentado fazer jogos muito difíceis para o hardware da Sega, eles nunca venderam muito bem, mas o F-Zero vendeu mais de 1,5 milhões de cópias em todo o mundo.
Percebemos que a única coisa que precisávamos admitir era que a Sega não tinha a capacidade de vender hardware (risos). Que, como desenvolvedor, não precisávamos ser pessimistas.
Depois que foi lançado, recebi uma ligação da Nintendo. Eles disseram que queriam ver todo o código-fonte do jogo e queriam que eu explicasse como fizemos esse jogo, nesse período e com esse orçamento, em detalhes. Eles estavam imaginando como faríamos isso, eles não conseguiram descobrir. Conseguimos alcançar algo muito superior ao que a Nintendo esperava.
Pergunta: Sobre lançar Yakuza nos consoles da Nintendo?
Resposta: Eu nunca disse isso antes, mas enquanto nós lançamos este jogo para a Sony, eu fiz apresentações sobre isso para a Microsoft e a Nintendo. Naquela época, eles disseram: "Não, nós não queremos isso". Agora eles dizem: "Nós queremos isso!" (Risos) Eles não entenderam a razão pela qual eu os criei.

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