[Armas/Armaduras e Encantamentos] Espaço Infinito parte 2
- Bouty
- 6 de out. de 2019
- 4 min de leitura

Vamos a 2º e ultima parte da instancia Espaço Infinito, nessa parte será mostrado as armas, armaduras que podem ser conseguidas nesse local.
Armas:
Adaga do Infinito

Slot: 1
Ataque: 125
Ataque Mágico: 100
Peso: 50
Nível da arma: 4
Tipo: Adaga
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Super Aprendiz, Renegado, Sicário, Mecânico, Bioquímico, Cavaleiro Rúnico, Guardião Real, Sentinela, Trovador, Musa, Arcano, Feiticeiro, Kagerou e Oboro
Maça do Infinito

Slot: 1
Ataque: 155
Peso: 50
Nível da arma: 4
Tipo: Maça
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Mecânico, Bioquímico, Cavaleiro Rúnico, Guardião Real, Arcebispo e Shura
Machado do Infinito de duas mãos

Slot: 1
Ataque: 265
Peso: 50
Nível da arma: 4
Tipo: Machado de duas mãos
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Mecânico, Bioquímico, Cavaleiro Rúnico, Guardião Real
Arco do Infinito

Slot: 1
Ataque: 160
Peso: 50
Nível da arma: 4
Tipo: Arco
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Sentinela e Renegado
Espada do Infinito de duas mãos

Slot: 1
Ataque: 230
Peso: 50
Nível da arma: 4
Tipo: Espada de duas mãos
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Cavaleiro Rúnico e Guardião Real
Cajado do Infinito de duas mãos

Slot: 1
Ataque: 30
Ataque Magico: 170
Peso: 50
Nível da arma: 4
Tipo: Cajado de duas mãos
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Arcano e Feiticeiro
Violino do Infinito

Slot: 1
Ataque: 150
Peso: 50
Nível da arma: 4
Tipo: Instrumento musical
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Trovador
Chicote do Infinito

Slot: 1
Ataque: 150
Peso: 50
Nível da arma: 4
Tipo: Chicote
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Musa
Shuriken do Infinito

Slot: 1
Ataque: 130
Ataque Magico: 40
Peso: 50
Nível da arma: 4
Tipo: Shuriken Huuma
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Kagerou e Oboro
Pistola do Infinito

Slot: 1
Ataque: 175
Peso: 50
Nível da arma: 4
Tipo: Pistola
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Insurgente
Armaduras:
Armadura Antiga de Fenda

Uma armadura obtida no espaço infinito que emana uma aura estranha.
- Hp Máx +500.
- Sp Máx -100.
- Caso Refinado em +7 ou Superior: Hp Máx +400.
- Caso Refinado em +9 ou Superior: Hp Máx +600.
Slot: 1
Defesa: 30
Peso: 50
Tipo: Armadura
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Todas
* Armadura Antiga de Fenda + Decoração Antiga da Fenda
- Sp Máx +100.
- A conjuração não pode ser interrompida.
* Armadura Antiga de Fenda + Manteau da Fenda + Sapatos da Fenda
- Hp Máx +1000.
- Aumenta a cura recebida em 5%.
- Aumenta a potencia das habilidades de cura em 5%. O nível de refino da Armadura/Capa e Sapatos aumenta até em +30% pelo seu nível de refinamento.
Decoração Antiga da Fenda

Uma armadura obtida no espaço infinito que emana uma aura estranha.
- Hp Máx +1000.
- Caso Refinado em +7 ou Superior: Hp Máx +400.
- Caso Refinado em +9 ou Superior: Hp Máx +600.
Slot: 1
Defesa: 2
Peso: 20
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Topo
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Todas
Manteau da Fenda

Uma armadura obtida no espaço infinito que emana uma aura estranha.
- Hp Máx +300.
- Sp Máx -50.
- Caso Refinado em +7 ou Superior: Hp Máx +400.
- Caso Refinado em +9 ou Superior: Hp Máx +600.
Slot: 1
Defesa: 16
Peso: 50
Tipo: Capa
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Todas
Sapatos da Fenda

Uma armadura obtida no espaço infinito que emana uma aura estranha.
- Hp Máx +300.
- Sp Máx -50.
- Caso Refinado em +7 ou Superior: Hp Máx +400.
- Caso Refinado em +9 ou Superior: Hp Máx +600.
Slot: 1
Defesa: 12
Peso: 25
Tipo: Sapatos
Nível necessário para equipar: 100
Classes que podem equipar: Todas
Encantamentos:
Todas as Armas e Armaduras podem receber encantamentos nos slots 3 e 4, diferentemente de outras instancias, pode se resetar os encantamentos, ao fazer isso é resetado tanto o encantamento do slot 3 quanto do 4 ao menso tempo, há a possibilidade de 30% do equipamento quebrar. Para encantar e tirar encantamentos se usa Pedras Mágicas Despedaçadas, 20 para encantar cada slot e 30 para remover ambos os encantamentos.
Pedras Mágicas Despedaçadas:
Um pedaço de pedra mágica. Parece que algumas pessoas especiais necessitam dela.

Possíveis encantamentos:
Pode se escolher entre 3 categorias (Físico, Físico a Distancia e Magico).
Armas encantamentos Grupo 1:
Físico: Força +1 e Força +2.
Físico a Distancia: Destreza +1 e Destreza +2.
Mágico: Inteligência +1 e Inteligência +2.
Armas encantamentos Grupo 2:
Físico: Espírito do Lutador 1/2/3/4/5/6/7 e 8.
Físico a Distancia: Pedra da Mira Apurada 1/2/3/4/5/6/7 e 8.
Mágico: Pedra de Encantamento 1/2/3/4/5/6/7 e 8.
Armadura Antiga de Fenda e Sapatos da Fenda encantamentos Grupo 1:
Físico: Força +1, Força +2, Força + 3 e Força +4.
Físico a Distancia: Destreza +1, Destreza +2, Destreza +3 e Destreza +4.
Mágico: Inteligencia +1, Inteligência +2, Inteligência +3 e Inteligência +4.
Armadura Antiga de Fenda e Sapatos da Fenda encantamentos Grupo 2:
Físico: Hp Máx de +100 a +300.
Físico a Distancia: Sp Máx de +25 a +75.
Mágico: Sp Máx de +25 a +75.
Decoração Antiga da Fenda e Manteau da Fenda encantamentos Grupo 1:
Físico: Força +1, Força +2, Força + 3 e Força +4.
Físico a Distancia: Destreza +1, Destreza +2, Destreza +3 e Destreza +4.
Mágico: Inteligência +1, Inteligência +2, Inteligência +3 e Inteligência +4.
Decoração Antiga da Fenda e Manteau da Fenda encantamentos Grupo 2:
Físico: Hp Máx de +1% a +5%.
Físico a Distancia: Hp Máx de +1% a +5%.
Mágico: Hp Máx de +1% a +5%.
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