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[Armas/Armaduras e Encantamentos] Espaço Infinito parte 2

  • Foto do escritor: Bouty
    Bouty
  • 6 de out. de 2019
  • 4 min de leitura

Vamos a 2º e ultima parte da instancia Espaço Infinito, nessa parte será mostrado as armas, armaduras que podem ser conseguidas nesse local.

Armas:

Adaga do Infinito

Slot: 1

Ataque: 125

Ataque Mágico: 100

Peso: 50

Nível da arma: 4

Tipo: Adaga

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Super Aprendiz, Renegado, Sicário, Mecânico, Bioquímico, Cavaleiro Rúnico, Guardião Real, Sentinela, Trovador, Musa, Arcano, Feiticeiro, Kagerou e Oboro

Maça do Infinito

Slot: 1

Ataque: 155

Peso: 50

Nível da arma: 4

Tipo: Maça

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Mecânico, Bioquímico, Cavaleiro Rúnico, Guardião Real, Arcebispo e Shura

Machado do Infinito de duas mãos

Slot: 1

Ataque: 265

Peso: 50

Nível da arma: 4

Tipo: Machado de duas mãos

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Mecânico, Bioquímico, Cavaleiro Rúnico, Guardião Real

Arco do Infinito

Slot: 1

Ataque: 160

Peso: 50

Nível da arma: 4

Tipo: Arco

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Sentinela e Renegado

Espada do Infinito de duas mãos

Slot: 1

Ataque: 230

Peso: 50

Nível da arma: 4

Tipo: Espada de duas mãos

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Cavaleiro Rúnico e Guardião Real

Cajado do Infinito de duas mãos

Slot: 1

Ataque: 30

Ataque Magico: 170

Peso: 50

Nível da arma: 4

Tipo: Cajado de duas mãos

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Arcano e Feiticeiro

Violino do Infinito

Slot: 1

Ataque: 150

Peso: 50

Nível da arma: 4

Tipo: Instrumento musical

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Trovador

Chicote do Infinito

Slot: 1

Ataque: 150

Peso: 50

Nível da arma: 4

Tipo: Chicote

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Musa

Shuriken do Infinito

Slot: 1

Ataque: 130

Ataque Magico: 40

Peso: 50

Nível da arma: 4

Tipo: Shuriken Huuma

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Kagerou e Oboro

Pistola do Infinito

Slot: 1

Ataque: 175

Peso: 50

Nível da arma: 4

Tipo: Pistola

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Insurgente

Armaduras:

Armadura Antiga de Fenda

Uma armadura obtida no espaço infinito que emana uma aura estranha.

- Hp Máx +500.

- Sp Máx -100.

- Caso Refinado em +7 ou Superior: Hp Máx +400.

- Caso Refinado em +9 ou Superior: Hp Máx +600.

Slot: 1

Defesa: 30

Peso: 50

Tipo: Armadura

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Todas

* Armadura Antiga de Fenda + Decoração Antiga da Fenda

- Sp Máx +100.

- A conjuração não pode ser interrompida.

* Armadura Antiga de Fenda + Manteau da Fenda + Sapatos da Fenda

- Hp Máx +1000.

- Aumenta a cura recebida em 5%.

- Aumenta a potencia das habilidades de cura em 5%. O nível de refino da Armadura/Capa e Sapatos aumenta até em +30% pelo seu nível de refinamento.

Decoração Antiga da Fenda

Uma armadura obtida no espaço infinito que emana uma aura estranha.

- Hp Máx +1000.

- Caso Refinado em +7 ou Superior: Hp Máx +400.

- Caso Refinado em +9 ou Superior: Hp Máx +600.

Slot: 1

Defesa: 2

Peso: 20

Tipo: Equipamento para Cabeça

Equipa em: Topo

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Todas

Manteau da Fenda

Uma armadura obtida no espaço infinito que emana uma aura estranha.

- Hp Máx +300.

- Sp Máx -50.

- Caso Refinado em +7 ou Superior: Hp Máx +400.

- Caso Refinado em +9 ou Superior: Hp Máx +600.

Slot: 1

Defesa: 16

Peso: 50

Tipo: Capa

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Todas

Sapatos da Fenda

Uma armadura obtida no espaço infinito que emana uma aura estranha.

- Hp Máx +300.

- Sp Máx -50.

- Caso Refinado em +7 ou Superior: Hp Máx +400.

- Caso Refinado em +9 ou Superior: Hp Máx +600.

Slot: 1

Defesa: 12

Peso: 25

Tipo: Sapatos

Nível necessário para equipar: 100

Classes que podem equipar: Todas

Encantamentos:

Todas as Armas e Armaduras podem receber encantamentos nos slots 3 e 4, diferentemente de outras instancias, pode se resetar os encantamentos, ao fazer isso é resetado tanto o encantamento do slot 3 quanto do 4 ao menso tempo, há a possibilidade de 30% do equipamento quebrar. Para encantar e tirar encantamentos se usa Pedras Mágicas Despedaçadas, 20 para encantar cada slot e 30 para remover ambos os encantamentos.

Pedras Mágicas Despedaçadas:

Um pedaço de pedra mágica. Parece que algumas pessoas especiais necessitam dela.

Possíveis encantamentos:

Pode se escolher entre 3 categorias (Físico, Físico a Distancia e Magico).

Armas encantamentos Grupo 1:

Físico: Força +1 e Força +2.

Físico a Distancia: Destreza +1 e Destreza +2.

Mágico: Inteligência +1 e Inteligência +2.

Armas encantamentos Grupo 2:

Físico: Espírito do Lutador 1/2/3/4/5/6/7 e 8.

Físico a Distancia: Pedra da Mira Apurada 1/2/3/4/5/6/7 e 8.

Mágico: Pedra de Encantamento 1/2/3/4/5/6/7 e 8.

Armadura Antiga de Fenda e Sapatos da Fenda encantamentos Grupo 1:

Físico: Força +1, Força +2, Força + 3 e Força +4.

Físico a Distancia: Destreza +1, Destreza +2, Destreza +3 e Destreza +4.

Mágico: Inteligencia +1, Inteligência +2, Inteligência +3 e Inteligência +4.

Armadura Antiga de Fenda e Sapatos da Fenda encantamentos Grupo 2:

Físico: Hp Máx de +100 a +300.

Físico a Distancia: Sp Máx de +25 a +75.

Mágico: Sp Máx de +25 a +75.

Decoração Antiga da Fenda e Manteau da Fenda encantamentos Grupo 1:

Físico: Força +1, Força +2, Força + 3 e Força +4.

Físico a Distancia: Destreza +1, Destreza +2, Destreza +3 e Destreza +4.

Mágico: Inteligência +1, Inteligência +2, Inteligência +3 e Inteligência +4.

Decoração Antiga da Fenda e Manteau da Fenda encantamentos Grupo 2:

Físico: Hp Máx de +1% a +5%.

Físico a Distancia: Hp Máx de +1% a +5%.

Mágico: Hp Máx de +1% a +5%.

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